Palabras claves

Diseño estratégico – Design thinking – Crítica

El diseño, lejos de ser un mero contribuyente estético, desempeña un papel crucial en el proceso de innovación, no solo por su naturaleza creativa y creadora, sino más bien por su carácter crítico, su función humanizadora y su misión protectora de la integridad física, cognitiva y emocional de las personas.

Se dice que lo único constante es el cambio, y en la innovación ese cambio viene impulsado por motores de diversos orígenes. Se habla de fuerza del mercado en referencia al poder adquisitivo de los consumidores y los impulsos por satisfacer sus necesidades (¿o más bien deseos creados por estrategias de marketing?) con productos innovadores. La tecnología va siempre a la vanguardia proponiendo innovaciones tecnológicas disruptivas aún carentes de aplicación comercial, pero con potencial para cambiar paradigmas, empero a menudo descuidando el eventual impacto perjudicial en las personas. O incluso las marcas, independientemente de sus productos y/o servicios, proclamando una identidad ligada a valores y propósitos que influencian cambios en los hábitos de consumo de sus seguidores («followers» de propósitos de marca, no de personas). Y en ese ecosistema de impulsores de innovación, el diseño, lejos de ser un mero contribuyente estético a la causa, desempeña un papel esencial en la (1) delicada adaptación de las personas al cambio, (2) en el cuestionamiento del valor auténtico de la supuesta innovación, y (3) en la previsión (¿o prevención?), a menudo ignorada (inadvertidamente o adrede), de los efectos colaterales no solo físicos, sino incluso cognitivos y emocionales.

Antes de continuar, considero pertinente «spoilear» al lector sobre el contenido de los siguientes renglones en referencia al enunciado final del párrafo anterior. Quien se ilusione con revalidar la concepción tradicional del diseño como disciplina embellecedora del mundo, lamento defraudar sus anhelos, pues en este artículo no pretendo ahondar en el papel creativo ni creador del diseño (recomiendo leer Cuando todos diseñan de Ezio Manzini y Overcrowded de Roberto Verganti), sino precisamente el antagónico: su naturaleza crítica, su función humanizadora, y su misión de guardián («gatekeeper») de toda nueva innovación (recomiendo leer Ruined by Design de Mike Monteiro).

La jurisprudencia del diseño (industrial) lleva mucho tiempo expandiendo sus fronteras por fuera del clásico departamento de diseño de producto, migrando su valor estratégico del centro a la periferia y de la base a la cima jerárquica de las empresas. De allí que su contribución a la innovación ya no radique exclusivamente en la apariencia estética o especificación funcional de la solución, sino en la peculiar forma de pensar del diseñador a la hora de resolver problemas, evaluar la idoneidad de la solución e influenciar la toma de decisiones estratégicas dentro de una organización. Y, así como el diseñador aporta su valor estratégico desde su perspectiva empática, creativa y a la vez racional, las empresas comienzan a embeberse de diseño; no precisamente del diseño estético o funcional (su valor añadido ya está comoditizado), ni de la trivialidad de alguna de sus herramientas (como los post-its de un «brainstorming»), sino en los legítimos procesos, enfoques, y mentalidades propias de la disciplina.

Innovar conlleva un factor de riesgo inherente e ineludible. Para escalar la innovación, es necesario sentirse cómodo con la incertidumbre, experimentar, fallar y amigarse con el fracaso. Si prestamos atención, estas consideraciones son muy consecuentes con la forma de obrar del diseñador: nos enfrentamos a un desafío desconocido, exploramos el problema y su contexto, ensayamos posibles alternativas, testeamos, refinamos y finalmente desarrollamos una solución. Sin embargo, a nivel organizacional, las empresas están diseñadas para escalar la eficiencia, lo que exige certeza y predicción. En definitiva, la aversión al riesgo de los tomadores de decisión, sumada a la rigidez de la estructura organizacional son contraproducentes a la hora de cultivar una cultura de innovación. Es en este dilema institucional entre escalar eficiencia versus escalar innovación donde el diseño, con su aparente dominio de la incertidumbre, comienza a impregnar su manera de pensar dentro de las organizaciones, allanando el camino para una innovación centrada en la persona.

Esta forma de pensar del diseñador, comúnmente denominada «Pensamiento de diseño» (o «design thinking») proclama que el diseño ya no tiene centro en el producto (bien y/o servicio), sino que el producto es el resultado de un proceso donde el centro es el ser humano y su contexto. Y donde la empatía propiamente profesada nos permite una comprensión profunda de las necesidades reales de las personas (versus los deseos impuestos). Frente a la estéril trivialización del término, cabe la siguiente aclaración con el objetivo de reivindicar el verdadero valor estratégico del «pensamiento de diseño»: lejos de suponer una mera actividad (re)creativa donde las ideas fluyen sin filtro ni crítica, esta disciplina requiere del rigor de la investigación científica y la debida diligencia de una ciencia exacta, combinada con la sensibilidad humana de las ciencias sociales para catalizar su genuina contribución en el campo de la innovación. Vale la pena descomponer esta definición con ejemplos concretos y así comenzar el delicado trabajo de «tangibilizar» el auténtico valor estratégico del diseño.

La investigación de diseño, disciplina emergente de las últimas décadas, se ha ido consolidando como un pilar imprescindible en las etapas tempranas de todo proceso de innovación. Aquí no hacemos referencia al tradicional formato de investigación de antecedentes de un producto, sino más bien a una investigación centrada en un problema de diseño; problema interpretado como una situación desfavorable para una persona (o grupos de personas) y donde el diseño pueda revertir dicha adversidad y contribuir al bienestar de las personas involucradas. En otras palabras, no partimos de una solución ya existente para rediseñarla (el «Qué»), sino que exploramos una problemática desconocida, desprovista aún de solución, pero centrada en la persona, su contexto y en los motivos que causan dicha situación desfavorable (el «Por qué»).

La trascendencia de la investigación de diseño radica en la naturaleza cualitativa de su implementación, valiéndose de campos adyacentes como la etnografía para tomar prestadas herramientas de investigación que sirvan para profundizar la comprensión del problema y de las necesidades insatisfechas de los usuarios. Así, los diseñadores salen a campo y se sumergen en el contexto propio del usuario para sondear su entorno en búsqueda de pistas o «puntos de dolor» que puedan disparar áreas de oportunidad para una posible solución. El portfolio de herramientas de investigación es muy variado y van desde entrevistas en profundidad, observación directa (activa o pasiva), compartir un día en la vida del usuario, sondas culturales, o incluso etnografía móvil. El aspecto más valioso de este enfoque reside en la familiarización con el contexto propio del usuario (y ajeno al diseñador) y en la práctica de la empatía como condición sine qua non para identificar realmente las necesidades (difícilmente) articuladas por los usuarios. Es allí donde el diseño, bajo un estricto y riguroso procesamiento de los datos recopilados en la investigación, aporta su visión humanista del problema, estratégica del área de oportunidad, y creativa de la solución.

Habiendo argumentado (ojalá de manera eficaz) el valor estratégico del diseño para la innovación, nos proponemos ahora ejemplificar su aplicación en el ámbito académico que nos compete. Desde el año 2015, presido la cátedra de Taller de Diseño 3 de la carrera de Diseño Industrial en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral. El tercer año de la carrera es un momento bisagra en la formación de les estudiantes, por varias razones: (1) Es la etapa de la carrera en la que se espera que les alumnes comiencen la transición hacia una autogestión más activa de sus propios proyectos. (2) El nivel de complejidad de los productos a diseñar incrementa, como así también el nivel de diseño en detalle exigido. (3) Y particularmente para esta cátedra, es el año en que les estudiantes experimentan el diseño desde dos perspectivas bien definidas: el rediseño de una línea de productos (en el primer cuatrimestre) versus la aplicación del diseño como respuesta a un problema social (en el segundo cuatrimestre). La mitad del año lectivo del tercer nivel supone ese punto de inflexión donde les alumnes migran de practicar el diseño sobre un producto concreto (trabajando su morfología, tecnología, funcionalidad, ergonomía, etc.), a practicar el diseño estratégicamente como enfoque para identificar necesidades insatisfechas de un (grupo de) usuario(s) frente a una problemática particular y así proponer un producto que promueva el bienestar de ese grupo de actores.

Por razones obvias pertinentes al título del artículo en cuestión, abordaremos el trabajo práctico del segundo cuatrimestre, compartiendo brevemente el planteamiento de diseño y algunos casos de estudio de alumnes. El trabajo práctico se compone de cinco macro−temas: salud, industria y producción, social, espacios y servicios públicos, y resiliencia a desastres. Cada uno de esos macro−temas luego se subdividen individualmente en dos problemáticas cada uno; es decir, un total de diez problemáticas. Estas problemáticas van mutando cada año; algunos ejemplos son: aborto (salud), cría de ave de corral (industria y producción), violencia de género (social), gestión de pacientes de alto riesgo (espacios y servicios públicos), o quema de pastizales (resiliencia a desastres). Cada problemática se asigna a un grupo de alumnes integrado por dos alumnes, pudiendo haber más de un grupo por problema (dependiendo del número de estudiantes en la cátedra). Con este nivel de generalidad del problema, les alumnes tienen que afrontar el reto poniendo en práctica la investigación de diseño descripta anteriormente: realizar una investigación secundaria inicial, y luego salir a campo, comprender el contexto del usuario y empatizar con el mismo, detectar situaciones desfavorables, destilar pistas que sugieran una oportunidad de diseño, e identificar áreas donde el diseño pueda contribuir con una solución innovadora centrada en la persona, tecnológicamente factible, y comercialmente viable.

A modo de ejemplo, se detallan a continuación tres proyectos sobresalientes que atacaron problemáticas muy diversas:

MACROTEMA: SOCIAL

PROBLEMÁTICA: MOVILIZACIONES SOCIALES

El trabajo realizado por este grupo de alumnas se enfocó en la incidencia de la virtualidad en las manifestaciones sociales. De su investigación de diseño se extrajeron pistas como (1) que la cantidad de asistentes legitima o desacredita una manifestación; (2) que todo el contenido generado en y para la manifestación se difunde a través de las redes sociales y es «instagrameable»; (3) y que el contenido generado es replicado por usuarios, asistentes o no, en las redes. El desafío planteado fue: ¿cómo podían tangibilizar la actividad virtual en torno a las manifestaciones? Y el resultado fue el diseño de un dispositivo innovador auto−portante de diversos usos (pulsera, vincha, colgante) con conectividad a las redes sociales y que servía de «presencia virtual» de aquellos que adherían a la manifestación, pero no asistían presencialmente.

MACROTEMA: INDUSTRIA & PRODUCCIÓN

PROBLEMÁTICA: PRODUCCIÓN ALGODONERA

La investigación de campo realizada por este equipo los expuso a aprender que el algodón contiene 70 % de impurezas que adquiere durante su almacenaje temporal, o que el gran porcentaje de impurezas afecta su calidad de fibra y genera un hábito de trabajo insalubre. De esta manera, el equipo se dispuso a diseñar un dispositivo que disminuyera la exposición al polvo de los trabajadores, mejorara la calidad intrínseca de la fibra en los factores de color y cantidad de polvo vegetal, y aumentara la cantidad de fibra que se transporta por camión a la industria desmotadora. De esta manera nació un kit reductor de polvo vegetal compuesto por set de botas succionadoras de polvo para el micronaje bajo, y un tamizador que permitía contener las partículas de micronaje alto.

MACROTEMA: SALUD

PROBLEMÁTICA: ACCIDENTOLOGÍA VIAL

Estadísticas mundiales realizadas por la OMS concluyen que los países de ingresos bajos y medianos, presentan un elevado índice de defunciones causadas por accidentes de tránsito, en donde el 50 % de las defunciones se producen en el lugar del siniestro en los minutos que siguen al mismo o camino al hospital. Después de múltiples entrevistas contextuales a varios actores, el equipo abordó la problemática de la asistencia inmediata pos−accidente, enfocándose en los agentes de seguridad, quienes son en la mayoría de los casos, los primeros respondientes (primeros profesionales en llegar a la escena del siniestro). La genialidad de la respuesta de diseño consistió no en diseñar un nuevo producto inmovilizador del cuello, sino en re−diseñar el chaleco policial para que, en situación de un siniestro, el collarín del chaleco pueda desprenderse y armar una herramienta ortopédica que se ajuste a las medidas únicas de cada persona herida. Una vez aplicado, se vuelve rígido y el cuello queda estrechamente inmovilizado.

Este artículo comienza afirmando que la única constante es el cambio y que la innovación como agente de cambio está impulsada por varios factores. En ese ecosistema de impulsores de innovación, los párrafos anteriores expusieron el diseño como una disciplina no solo creativa y creadora, sino también investigadora y descubridora de situaciones desiguales, adversas, y hasta perjudiciales para el ser humano que exigen una nueva mirada sobre el rol del diseño en las innovaciones. Es evidente que el ser humano siempre se resiste al cambio, especialmente a los cambios tecnológicos. Si reconocemos la pujanza de la tecnología y su predominio siempre triunfante, reconozcamos entonces también al diseño como la disciplina capaz de humanizar la atenuación del cambio tecnológico, anteponiendo siempre la empatía y la ética de las personas a la impaciencia incesante de la innovación.

Cómo citar

Torres, Manuel. «Sobre el auténtico valor estratégico del diseño en la innovación». Polis, n° 18 (2020). https://www.fadu.unl.edu.ar/polis

Manuel Torres

Diseñador Industrial (FAUDI, UNC). Master en Diseño Estratégico de Producto (Faculty of Industrial Design Engineering, TU Delft, Holanda). Profesor Titular en la Cátedra de Taller de Diseño Industrial III (LDI, FADU, UNL).