La representación es, esencialmente, la principal herramienta de comunicación que proyectistas emplean para transmitir sus proyectos. El avance de las nuevas tecnologías y demandas productivas invitan a reflexionar sobre las herramientas, habilidades y destrezas ofrecidas en la formación de profesionales que se desempeñarán en escenarios futuros cada vez más dinámicos, cambiantes y complejos.

El carácter innovativo del diseño industrial lleva implícito la búsqueda de soluciones a escenarios futuros, lo deseable, factible y viable (Calabretta, Gemser y Karpen, 2016). El diseñador industrial opera en escenarios hipotéticos. Su trabajo es buscar posibilidades y futuros posibles, en lugar de simplemente resolver problemas actuales (Hekkert, 2014:120). Queda obsoleta, hoy, aquella concepción inicial de la disciplina, a principios del siglo XX como meros «“embellecedores” de productos industriales». Dicha concepción comenzó como crítica a la fabricación industrializada, a la pobreza de la producción de objetos cotidianos de la sociedad, caracterizados por la impersonalidad de las máquinas (Gay y Samar, 1994:52–53), pasó luego a ser considerada como una actividad proyectual centrada en la forma, no solo como alto nivel estético, sino como evidenciadora de significaciones, resolutiva de problemas prácticos relativos a la fabricación y uso (Maldonado 1977:13). La jurisprudencia del diseño industrial lleva mucho tiempo expandiendo sus fronteras por fuera del clásico departamento de diseño de producto (Torres, 2020).

Abordar la complejidad propia de las acciones proyectuales demanda aproximaciones creativas que encuentran en los bordes de las disciplinas su lugar más fructífero (Molinas y Albrecht, 2020:188). El diseño industrial continúa mutando, desdibujando sus fronteras y redefiniendo su campo de acción. A la fecha, lejos ya de aquella definición inicial, se lo considera un proceso estratégico de resolución de problemas que construye el éxito comercial y conduce a una mejor calidad de vida a través de productos, sistemas, servicios y experiencias innovadores (World Design Organization (WDO), 2022).

Esta característica innovadora, inherente a la disciplina, se ve reflejada en la búsqueda de nuevas metodologías y, comprendiendo a los sistemas de representación como el principal medio a través del cual los proyectistas comunican sus ideas, invita a la reflexión sobre el rol de las herramientas empleadas para comunicar proyectos.

Representar en diseño industrial requiere dispositivos específicos de comunicación. Desde el registro de la idea inicial, ese «momento eureka» para uno mismo, hasta la transferencia de la idea a integrantes de un equipo de diseño y financiador(es) del proyecto —de tratarse de un trabajo grupal financiado—, a los responsables de producción y el público en general.

Resulta ineficaz (e ineficiente) «textualizar un objeto». Es decir, realizar un texto equivalente con relativa exactitud de los distintos aspectos tecnológicos, ergonómicos, morfológicos, de funcionamiento y de interacción, como podemos ver en el ejemplo propuesto hace tiempo por Llovet (1979:28) al textualizar las características de un objeto (un cepillo de dientes), que muestra lo poco útil y ágil que resulta este medio para comunicar los distintos aspectos del producto. Se suma a esto no solo la descripción de sus características, sino también la necesidad de comunicar el conjunto de acciones e interacciones a realizar con el objeto, que insume un despliegue de herramientas narrativas que no resultan prácticas para transferir las características del proyecto.

Podemos ver un ejemplo de estas interacciones con objetos cotidianos reflejado en la gran obra de Cortázar (1962:11) cuando narra sus «instrucciones para subir una escalera». Todo esto condicionado, a su vez, por un aspecto tecnológico–social, de individuos hiperestimulados de información con atención progresivamente reducida.

Sin duda los dibujos son la forma más útil de comunicar la descripción de un artefacto que aún no se ha fabricado. Los dibujos son muy buenos para dar una idea de cómo tiene que ser el artefacto final, y dicha idea es esencial para la persona que tiene que fabricarlo (Cross, 1999:14). El dibujo supera barreras del lenguaje y posibilita un trabajo interdisciplinario con áreas ajenas al diseño, sincrónica y asincrónicamente mediante los distintos medios de comunicación. El diseñador utiliza distintos tipos de dibujos, desde el simple boceto para fijar una idea útil para la proyectación, hasta los dibujos constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los fotomontajes (Munari, 2006:65).

Esta habilidad para diseñar depende, en parte, de ser capaz de visualizar algo internamente, «en la imaginación», pero quizás depende aún más de ser capaz de hacer visualizaciones externas. En esta etapa temprana del proceso, los dibujos que hace el diseñador generalmente no pretenden ser una comunicación para nadie. En esencia, son comunicaciones para uno mismo —una especie de pensamiento en voz alta— (Cross, 1999:18). Estos dibujos abarcarán desde descripciones generales que dan una «visión general» del artefacto, hasta las más específicas que proporcionan instrucciones precisas acerca de cómo se va a fabricar el artefacto (Cross, 1999:12).

El dibujo técnico es el medio por el cual el profesional puede comunicar un diseño al resto del equipo, o a los responsables de fabricación, de una forma completa e inequívoca (Milton y Rodgers, 2011:91). Ha sido, a lo largo de la historia de su oficio, la herramienta fundamental para generar las instrucciones de fabricación (materialización y reproducción industrial). Pero hoy, las formas de producción del conocimiento cambiaron, y lo van a seguir haciendo, de la mano de tecnologías digitales que se expanden exponencialmente y se combinan (Maggio, 2018:19). Parafraseando a Heráclito, el cambio es lo único constante. A partir del «fenómeno Internet», del «mundo de las nuevas tecnologías» y/o de la «revolución digital», se establecen nuevas maneras y modalidades de pensar, de leer, de informarse, de sentir, de expresar, de relacionarse y de interactuar. Dicho de otra manera, la presencia efectiva y cada vez más extendida de las nuevas tecnologías y su producto cultural más destacado, Internet, producen transformaciones que modifican de manera significativa los modos de organizar y entender la realidad (Temporetti, 2002:2).

Las formas que damos a las soluciones de diseño han estado condicionadas por múltiples aspectos interrelacionados, fundamentalmente, por los procesos tecnológicos productivos contemporáneos (y disponibles) a la fecha de creación de dicha solución de diseño. Hoy, el abanico de procesos, de «materiales diseñados», permiten prefiguraciones cada vez más complejas, intrincadas, «raras», y en definitiva que son limitadas (cada día más) únicamente por la imaginación y el dominio de estos nuevos instrumentos de ideación y fabricación.

Y en este contexto, surge la reflexión en la relación diseñador–producción «¿cómo representamos estas características para ser fabricadas?», entendiendo que un error de comunicación en esta relación implicaría pérdidas económicas, de tiempo y recursos. La herramienta tradicional ofrecida a nuestros futuros profesionales, el documento técnico, se vuelve imprecisa e insuficiente. El cúmulo de información dado por las complejidades geométricas se torna en una acumulación caótica de vistas, cortes, secciones, dimensiones para comunicar formas cada vez más complejas. Asimismo, siempre estará condicionado por la habilidad del dibujante y la posibilidad del error humano.

El diseño asistido por computadora (CAD) surge entonces como posible respuesta a este dilema de comunicación diseñador–fabricante, a través de la generación de modelos tridimensionales parametrizados precisos, que invitan a cuestionar el rol del dibujo técnico como instrumento para dar instrucciones concisas y minuciosas de fabricación de productos industriales. El diseño paramétrico propone la generación de geometría a partir de la definición de una familia de parámetros iniciales y la programación de relaciones formales entre ellos (Chiarella, 2017:45).

LA FORMACIÓN DE FUTUROS PROFESIONALES

Consideramos innegable la utilidad en la enseñanza de dibujo técnico como medio de aprendizaje para transferir ciertos conocimientos a futuros diseñadores, que inician la comprensión y abordaje de objetos, para decodificar complejidades formales en elementos constitutivos e instrucciones de fabricación, para la comprensión de la espacialidad. Asimismo, la relación casi directa y analógica entre la idea, el lápiz y la hoja, solo limitada por la técnica y la imaginación, y en la actualidad condicionada a su vez por generaciones nativas digitales con interfaces mediadas por pantallas, y las recientes innovaciones en generación de imágenes por Inteligencia Artificial que supondrán futuros debates sobre la transferencia de ideas a la realidad. Pero, pese a su potencial como herramienta didáctica, el dibujo técnico es un medio cuestionable al momento de transferir la información de las piezas proyectadas para ser replicadas físicamente en la realidad. En el ejercicio de la profesión, cada vez es más frecuente la mera transferencia de un archivo digital, que a través de software especializado permite simular las características de la pieza, interactuar con el proyecto, emular el proceso productivo, el tiempo de fabricación y anticipar con mayor eficiencia los costos productivos de elaboración.

Son habituales las tecnologías de prototipado rápido por control numérico computado (CNC), corte láser, las herramientas hoy domésticas de impresión 3D que permiten la materialización directa de formas sin mediar planimetría. También, aplicaciones para smartphone de escáneres tridimensionales que permiten relevar un modelo tridimensional (maqueta), para digitalizar sus características y habilitar la manipulación digital y, de ser requerido, imprimir en 3D sin demandar ya de técnicas de modelado CAD. Aunque son tecnologías y comienzan a incorporarse, puede emplearse realidad virtual y/o realidad aumentada para manipular objetos a través de interfaces que emulan la creación de objetos en el espacio.

Analizada la relación particular diseñador–producción, fundamentalmente operativa, que podría interpretarse como un acuerdo entre partes con instrucciones para materializar un objeto, enfocaremos en la comunicación del proyecto en las relaciones diseñador–diseñador, diseñador–financiador y diseñador–usuario, caracterizada por la interpretación, comprensión y simulación con las características del proyecto en gestión, previo a la fabricación. Esta reflexión es necesaria, ya que la finalidad del campo de los sistemas de representación no se limita únicamente a instrucciones de fabricación, sino a todo medio a través del cual se representa el proyecto.

Además del dibujo, empleamos modelados físicos tridimensionales para validar decisiones de diseño (maquetas de estudio, de presentación, dioramas), modelos tridimensionales con los procesos y materiales designados (prototipo) y modelos tridimensionales digitales (maquetas digitales, renders); así también incorporamos nuevos medios para poder generar interacciones, simulaciones con los destinatarios del proyecto. También, extrapolamos e incorporamos saberes del diseño de la comunicación visual para la representación de infografía física impresa en un soporte (panel), infografías digitales, interactivas, dinámicas: fotografía, videos —bidimensionales, tridimensionales interactivos—, presentaciones por diapositivas —no solo desde un proyector sino también ventiladores holográficos—, realidad aumentada, realidad virtual.

Este contexto de reflexión, de vigilancia epistemológica del campo disciplinar para reducir la obsolescencia de los saberes transmitidos (Chevallard, 1997), invita a la reflexión sobre los conocimientos, destrezas, sobre aquellas opciones que no se ofrecen a los estudiantes, los conceptos y habilidades que no forman parte de su repertorio intelectual (Flinders, Noddings y Thornton, 1986:2), entendiendo que trabajar hoy en el campo de una profesión no es de ninguna manera lo mismo que en otra época. Requiere nuevos conocimientos, nuevas competencias (Camilloni, 2001:31).

Nativos e inmigrantes digitales interactuamos con nuevas tecnologías, con nuevos medios para comunicar proyectos. La formación académica crítica fomenta la autogestión reflexiva de las distintas herramientas, y esta formación se desarrolla y coexiste simultáneamente en multiplicidad de contextos. Suceden en un momento histórico, sociocultural, político, generacional y tecnológico particular. En un escenario institucional específico, «el aula». Las instituciones educativas habilitan sujetos a ejercer una profesión, según un perfil perseguido, caracterizado por actitudes y aptitudes consideradas significativas. Este perfil, resultado de la selección de conocimientos considerados «valiosos», depende de posturas epistemológicas, disciplinares, educativas, políticas y tradicionales; que diferentes organismos, a través de diseños curriculares e incumbencias determinan que son significativos y pertinentes en una época y contexto particular.

Referencias bibliográficas

Calabretta, Giulia, Gerda Gemser y Ingo Karpen (2016). Strategic Design 8 Essential Practices Every Strategic Designer Must Master. BIS Publishers.

Camilloni, Alicia. Modalidades y proyectos de cambio curricular: Aportes para un cambio curricular en Argentina. http://fmv–uba.org.ar/posgrado/proaps/4.pdf.

Chevallard, Yves (2017).  La transposición didáctica. Aique.

Chiarella, Mauro (2017). Pensamiento Gráfico Aumentado.

http://www.revista.edu.uy/15/files/2019/02/R15–Baja.pdf.

Cortázar, Julio (1962). Historias de cronopios y de famas. Alfaguara.

Cross, Nigel (1999). Métodos de diseño: Estrategias para el diseño de productos. 2ª ed. Limusa.

Flinders, David J., Nel Noddings y Stephen J. Thornton (1986). The Null Curriculum: Its Theoretical Basis and Practical Implications. Curriculum Inquiry 16, No. 1:33–42. https://doi.org/10.2307/1179551.

Gay, Aquiles y Lidia Samar (1994). El diseño industrial en la historia. Tec.

Hekkert, Paul (2014). Vision in product design: A guidebook for innovators. BIS Publishers.

Llovet, Jordi (1979). Ideología y metodología del diseño. 2ª ed. Gustavo Gili.

Maggio, Mariana (2018). Reinventar la clase en la universidad. Paidós.

Maldonado, Tomás (1977). El diseño industrial reconsiderado. Definición, historia, bibliografía. Gustavo Gili.

Milton, Alex y Paul Rodgers (2011). Diseño de producto. Promopress.

Molinas, Isbael y María del Carmen Albrecht (2020). XV Semana Internacional de Diseño en Palermo 2020: Hibridación teórica y metodológica en el diseño del espacio público. Actas de Diseño, no. 31. https://doi.org/10.18682/add.vi31.

Munari, Bruno (2006). ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. 2ª ed. Gustavo Gili.

Temporetti, Félix (2002). «La clase ha muerto; viva la clase!». Del Libro Pedagogía Universitaria de Menin. Homo sapiens.

Torres, Manuel (2020). Sobre el auténtico valor estratégico del diseño en la innovación. Polis 18. https://www.fadu.unl.edu.ar/polis.

World Design Organization (WDO). https://wdo.org/

Julio Bianchi

Tesista de Maestría y Especialización en Docencia Universitaria (FHUC, UNL). Docente investigador y director de Cientibeca (FADU, UNL). Prof. Adjunto en Sistemas de Representación, JTP en Introducción a la Tecnología, Taller de Diseño Industrial III (LDI, FADU, UNL) y en Taller Introductorio Módulo 4 «Tecnología y Diseño» (AyU, LDCV y LDI; FADU, UNL).