realidad aumentada – analógico digital – dispositivo lúdico – visual

¿EN QUÉ MOMENTO DEL PROCESO CREATIVO INTERRELACIONAMOS LOS CAMPOS QUE CONVIVEN EN LA REALIDAD AUMENTADA? ESTE TEXTO BUSCA EXPONER ALGUNAS DE LAS PROBLEMÁTICAS E IMPREVISTOS QUE SE PUEDEN PRESENTAR AL MOMENTO DE PENSAR LAS PARTES ANALÓGICAS Y DIGITALES COMO UN TODO, COMO PODRÍA SUCEDER EN UN JUEGO DE NAIPES DE REALIDAD AUMENTADA.

El presente artículo se enmarca dentro de las contribuciones que el Proyecto de Investigación CAI+D 2017:«Diseño de juegos: la construcción de la imagen en interfaces lúdicas», dirigido por Horacio Gorodischer y coordinado por Silvia Torres Luyo, de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Visual, realiza acerca de los avances en la investigación de nuevas tecnologías, aplicadas a dispositivos lúdicos. Dentro de este marco, nos encontramos desarrollando un juego de naipes con realidad aumentada y desde mi rol de cientibecario propongo exponer, a modo de informe breve, el diálogo y la convivencia que se establecen entre lo digital y lo analógico, al igual que las limitaciones y dificultades que se nos han presentado en el proceso creativo.

Para comenzar y a modo de introducción, consideramos pertinente explicitar algunas características que presenta la realidad aumentada (RA), a fin de lograr una pronta articulación con las propiedades de los procesos digitales y analógicos. Jódar Marín (2010) en su texto La era digital: nuevos medios, nuevos usuarios y nuevos profesionales, se vale de los planteamientos de Fidler, quien destaca la complementariedad de los nuevos medios y soportes con los ya existentes previamente, a través de una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes sobre públicos objetivos.

En términos generales, la RA permite la combinación de información digital e información física en tiempo real por medio de distintos soportes tecnológicos (como lo son las tablets o los smartphones), para producir un nuevo escenario informativo. En el escrito de Cabero-Almenara, Vázquez-Cano y López-Meneses (2017) titulado Uso de la Realidad Aumentada como recurso didáctico en la enseñanza universitaria, los autores se refieren a las palabras de Cabero y García, quienes expresan las propiedades más significativas de la RA: «ser una realidad mixta, integrada en tiempo real, que posee una diversidad de capas de información digital, que es interactiva y que, mediante su utilización, enriquecemos o alteramos la información» (2016, 26).Frente a esto identificamos dos campos interrelacionados: por un lado el analógico, el que se compone por el entorno real en el que se encuentra el usuario y los trackers (soporte físico donde se proyecta la realidad aumentada), permitiendo al usuario manipular objetos físicos utilizando sus sentidos, sobre todo el tacto. Dentro del campo digital, encontramos los modelos visuales y sonoros en 3D animados y texturizados, al igual que las imágenes y videos en 2D. Aquí el usuario posee la posibilidad de interactuar de una manera profunda con el objeto digital en tercera dimensión, el cual emula la realidad concreta.

Desde esta perspectiva, nos encontramos reflexionando en ambos campos en paralelo para ser utilizados como herramientas necesarias que coexistan en la generación y diseño de RA.

Créditos Beta Team: Infografía instructivo juego de naipes con realidad aumentada

Uno de los ejes abordados se establece en el conocer las características propias de ambos campos para evitar imprevistos y así poder avanzar en el diseño y en las diferentes capas de significación del juego de naipes con RA. Ahondamos en herramientas eficientes para que el usuario pueda interactuar; sin embargo, cabe destacar que en los inicios de los bocetos se nos presentaron problemas de compatibilidad entre las realidades y las representaciones visuales, coherencia de contenidos y posibilidades técnicas de programación.Pensar en paralelo no solo se propone para superar las múltiples dificultades, sino también para que el relato del juego sea coherente y se desarrolle dentro de un verosímil, además de que la «aplicación» se encuentre libre de bugs (errores de código o de interpretación de lenguajes digitales), que sea práctica y lúdica, o bien contenga aspectos lúdicos y didácticos.

A modo esquemático, se podrían englobar estas problemáticas antes mencionadas dentro del proceso de generación de «aplicaciones» con RA, ya sean por cuestiones estéticas, funcionales y/o de programación.

Hacia reflexiones en la experiencia técnica de generación de imágenes para RA

Para el diseño y generación de las imágenes a utilizar en los naipes y las mecánicas, se emplearon varios programas de edición y programación; es de destacar la complejidad del trabajo interdisciplinario y la congruencia de los distintos saberes. Por esto, resulta importante poner en escena algunos detalles técnicos que hacen a las reflexiones. El primero se enmarca en destacar la diferencia que existe entre un render y lo que el usuario ve en la pantalla de su dispositivo digital al utilizar la «aplicación». A la hora de realizar un render se sitúan las cámaras, las luces y un fondo para armar una escena en la que el usuario vea la intención del artista digital. En la RA esto es diferente, ya que el usuario puede rotar, girar y/o ver el panorama completo del 3D, sin luces específicas, sino con una oclusión ambiental y sin un entorno fijado, a causa de que el mismo posiblemente estará en constante cambio.

Durante el proceso del proyecto pudimos observar la variabilidad que presenta utilizar RA en un espacio exterior como puede ser el césped y luego utilizarlo dentro de uno interior como el aula de la universidad o una casa: el entorno se ve modificado, y al hacerlo la coherencia visual con lo análogico presenta incompatibilidades gráficas. Por otro lado, vimos la importancia de advertir las dificultades que se presentan en cuanto al tiempo para animar y modelar en 3D aspectos que existen en el 2D analógico. Si bien estos aspectos en 2D no son más «fáciles» sino que pueden llevar menos tiempo, por el contrario en el 3D, donde para que una cara o un cuerpo se mueva es necesario generar rigs (esqueletos que posibilitan el movimiento de las extremidades faciales y corporales), se nos presenta otro problema: el traslado de animaciones del software de modelado y animación al motor de videojuegos.

Créditos Beta Team: Presentación de los avances en FADU UNL. Juego en funcionamiento.

Las problemáticas que aparecieron en cuanto a la programación se encuentran enmarcadas dentro de lo que sería la complejidad de pensar lo analógico y lo digital de modo secuencial, es decir, diseñando primero en bidimensión y luego en una segunda instancia, lo digital con los softwares particulares. En este sentido cabe señalar que los distintos lenguajes para interpretar animaciones, texturas y modelos que se usaron, dificultaron el traspaso de estas animaciones, texturas y funciones.

Finalmente, creemos necesario evocar lo funcional, al presentarse la RA como una tecnología híbrida, con la posibilidad de potenciar determinados aspectos o herramientas que no serían posibles con lo analógico; por lo tanto su utilización no debe quedarse en algo meramente decorativo, sino que necesitamos que sea funcional, con el fin de lograr una mayor interacción. Berenger en su texto Escribir programas interactivos define que la interactividad es aplicable a la comunicación entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.

Reflexionar sobre estos temas podría ayudar en futuros proyectos que oscilen entre lo analógico y lo digital, el diseño de la bi y tridimensión y porqué no también, a trabajos con fines digitales como animaciones o videojuegos que necesiten de bocetos analógicos para pensar el 3D. Creemos que la posibilidad de pensar en paralelo estos campos donde coexisten la RA y el mundo concreto, pueden potenciar la comunicación visual y funcional de la «aplicación», así como también aprovechar las potencialidades de ambos.

[Pequeño instructivo para ensayar la realidad aumentada]

A continuación se dispone de un link y un código QR, los cuales conducen a la descarga de la aplicación, un prototipo en fase de desarrollo. En esta fase la aplicación solo es válida para dispositivos con Android. Una vez descargada la aplicación e instalada (se hace automáticamente), se apunta al tracker y se proyecta la realidad aumentada.

Su visualización está sujeta a imprevistos ya que el dispositivo móvil interpreta mejor los trackers como soportes analógicos. En caso de no funcionar sobre un monitor o display, se puede imprimir el tracker y apuntar la cámara sobre el mismo.

Créditos Beta Team: Trackers.

Realidad Aumentada. Capside Juego.apk

Este prototipo ha sido desarrollado por Beta Team, en el marco del proyecto «Diseño de juegos: la construcción de la imagen en interfaces lúdicas»: Silvia Torres Luyo, Mariana Torres Luyo, Lorenzo Balmaceda, Juan José Méndez, Sebastián Puig, Nicolás Usinquer, Priscila Ravano Aylén Avilés y Renata Loyarte.

Referencias bibliográficas

Berenger, Xavier. «Escribir programas interactivos». Revista Cultura (1997) Generalitat de Catalunya.

Cabero, Julio y Fernando García (Coord.), Realidad aumentada. Tecnología para la formación, Madrid: Síntesis, 2016.

Cabero-Almenara, Julio, Esteban Vázquez-Cano y Eloy López-Meneses. «Uso de la Realidad Aumentada como recurso didáctico en la enseñanza universitaria». Formación Universitaria 11, n° 1 (2018). https://scielo.conicyt.cl/pdf/formuniv/v11n1/0718-5006-formuniv-11-01-00025.pdf

Jódar Marín, Juan Ángel. «La era digital: nuevos medios, nuevos usuarios y nuevos profesionales». Razón y Palabra n° 71 (2010). https://www.redalyc.org/pdf/1995/199514914045.pdf

Cómo citar

Balmaceda, Lorenzo. «Reflexiones en torno al diseño de dispositivos lúdicos con realidad aumentada». Polis, n° 16 (2019). https://www.fadu.unl.edu.ar/polis/

LORENZO BALMACEDA
Estudiante de la Licenciatura en diseño de la comunicación visual. Cientibecario 2019 FADU UNL, Director: Horacio Gorodischer.
Artículo escrito bajo la tutoría de Silvia Torres Luyo
Lic. en Diseño de la Comunicación Visual. Docente e investigadora en Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo. Universidad Nacional del Litoral.